You are currently browsing the fansite in: English.
Comments
5
Language
PL
Views
987
Length [min]
16
Poniższy wywiad został udzielony na wyłączność Rookie.com.pl, zgodnie z jednym z przywilejów stron objętych programem stron fanowskich. Kopiowanie bez wyraźnej zgody administratora jest zabronione.
Cześć, Satudo. Jako, że jest to twój pierwszy wywiad dla naszej społeczności, czy mógłbyś przedstawić się nam nieco szerzej? Jaka osoba skrywa się pod twoim pseudonimem?
Satudo: Pewnie, dzięki za możliwość powiedzenia paru słów o sobie. Nazywam się Michael i mam 47 lat. Aktualnie mieszkam w Ratyzbonie, w Bawarii, a dorastałem w jej okolicy. Jeśli chodzi o moje zainteresowania, to są to filmy i seriale science fiction, m.in. wszystkie produkcje spod znaku Star Wars, czy Star Trek. Zawsze interesowałem się również grami i komputerami. Jak sami widzicie, zwyczajny ze mnie chłop.
Jak to się stało, że zostałeś zawodowym testerem gier? Przy okazji zdradź nam, co najbardziej podoba ci się w tej roli. A jakie pułapki związane z tą pracą potrafisz zauważyć?
Satudo: Tak naprawdę do sektora IT przeniosłem się z zupełnie innej działki. Przebranżowiłem się w 2006 roku i ukończyłem kurs technika elektronicznych systemów informatycznych. W tym czasie mieliśmy okazję przejść przez temat testowania oprogramowania, co było dla mnie bardzo interesujące. W 2008 roku zacząłem testować oprogramowanie dla wiodącego producenta laptopów. Od czasu do czasu przechodziło mi przez myśl złożenie aplikacji na to stanowisko w CipSofcie, bo uważałem, że praca w branży gier jest bardzo fajnym pomysłem. W 2016 roku ten czas w końcu nadszedł - pomyślnie przeszedłem rekrutację i zacząłem swoją współpracę z CipSoftem. Nie żałowałem tego nawet przez sekundę.
Tym, co najbardziej lubię w tej pracy jest uczucie podczas znalezienia błędu. Każde takie odkrycie sprawia, że czujesz, że wykonałeś kawał dobrej roboty. A jeśli jest to poważny błąd, to tym lepiej, że go znalazłeś. Ale musisz być również kreatywny, bo testowanie oprogramowania często wymaga niebanalnego postępowania, żeby przetestować niektóre scenariusze. Pomijając szczegóły techniczne (jak optymalizacja serwera, etc.), zawsze miłą od tego odmianą jest testowanie nowej zawartości gry. Wiele radości daje testowanie nowych misji i muszę tutaj szczególnie docenić pracę naszych projektantów.
Jako, że złożoność systemu oprogramowania naturalnie rośnie z czasem, to rośnie również poziom trudności. Ale to nie zawsze musi być rozpatrywane negatywnie - zdecydowanie jest to wyzwanie. Tibia ma już na karku 25 wiosen i oferuje ogromne liczby przeróżnych funkcjonalności. Na początku potrzebowałem sporo czasu, żeby się w tym wszystkim zorientować. Ale nie nazwałbym tego pułapką, a wyzwaniem właśnie.
A czego najbardziej nie lubisz w swojej pracy?
Satudo: Uwielbiam każdy jej aspekt. Niech to będzie samo testowanie, czy stawianie środowisk testowych, tak w ramach przykładu. To, co lubię mniej to reakcje ludzi spoza branży, gdy mówię im, czym się zajmuje. ;p Gdy mówię im, że jestem testerem gier, często słyszę "oh, czyli całymi dniami grasz w gry". To nie jest przecież takie proste. Jest ogromna różnica pomiędzy graniem, a testowaniem gier. Ale to już narzekanie wyższego poziomu. Kocham to, co robię!
Jakie są twoje typowe zadania w CipSofcie?
Satudo: Moja codzienna praca zaczyna się od sprawdzenia, czy czekają na mnie jakieś otwarte zgłoszenia. Jeśli tak, to zaglębiam się w problem i próbuję go zreprodukować. Jeśli się uda, to przekazuję zgłoszenie do dalszej oceny wraz z moim opisem reprodukcji.
Weryfikacja raportów o błędach jest tylko częścią mojej pracy. Kiedy planowane funkcjonalności są implementowane (np. "Koło Przeznaczenia", które zostało wprowadzone w tegorocznej zimowej aktualizacji), najpierw konfiguruję środowisko testowe, które zawiera nową funkcjonalność. Wtedy rozpoczynam pracę z dokumentacją wymagań, którą stworzyli deweloperzy. I to właśnie z nich wyprowadzam konkretne przypadki testowe. Zastanawiam się również, jakie obszary mogły potencjalnie ucierpieć wskutek tej implementacji. Rozpoczynam testy, i gdy znajdę błąd, twórzę raport, a gdy programista naprawi błąd, ponawiam testy. Zwracam wtedy uwagę na poprawkę oraz ewentualne kolejne regresje.
W zależności od rozmiarów wprowadzanej funkcjonalności, zdaża nam się również testować w grupach.
Czy twoje dotychczasowe doświadczenia jakkolwiek pomagają ci w aktualniej pracy?
Satudo: Wcześniej pracowałem w inżynierii mechanicznej. W pewnym momencie postanowiłem zmienić moje hobby w zawód. Nawet jako dziecko interesowałem się komputerami, a zwłaszcza grami (mój pierwszy sprzęt to Commodore 64 z kasetami magnetofonowymi zamiast dyskietek. :)).
Odbyłem praktyki zawodowe, aby zostać inżynierem elektronicznych systemów informatycznych. Doświadczenie, które zdobyłem w tamtym czasie nie jest zbytnio pomocne w aktualnej pracy. Różnice są zbyt duże. Ale ta zmiana pokazała mi, że nigdy nie jest za późno na realizacji swoich pasji na płaszczyźnie zawodowej.
Czy możesz opowiedzieć nam historię swojego pierwszego zgłoszenia błędu albo tego, z którego jesteś najbardziej dumny? A jaka była największa porażka, jakiej doświadczyłeś podczas twojej pracy w CipSofcie?
Satudo: No, trochę mi to zajęło, żeby odkopać moje pierwsze zgłoszenie.
Na samym początku moja praca sprowadzała się do poznawania Tibii i wszystkich jej funkcji. Po prostu spojrzałem na pierwszy ticket, jaki stworzyłem, żeby móc wam odpowiedzieć. Był to raczej niezbyt spektakularny, ale nie mniej denerwujący błąd dla graczy: "Brak reakcji NPC 'Melfor' na słowo 'Mission'". To pierwszy błąd, jaki znalazłem. :)
Jeden z najdziwniejszych błędów, który pamiętam, że wystąpił publicznie pozwalał graczom na umieszczenie wielu przedmiotów w miejsce na hełm.
Podczas pracy nad nowymi funkcjonalnościami lub gdy zawartość jest rozszerzana, to normalne, że czasami mogą pojawiać się poważne błędy, które potem, miejmy nadzieję, zostaną wyłapane podczas testów. Poważne, czyli na przykład takie, które wywołują awarie serwera gry podczas niektórych czynności.
Są też mniejsze defekty, których opublikowanie może narobić rabanu. Kiedyś stworzono nową wyspę z całą jej zawartością i questami. Wyspa była naprawdę ślicznie zaprojektowana, a misje były dopracowane i zabawne. Niestety, dostęp z głównego kontynentu do tej wyspy nie działał. I ani jeden gracz nie mógł wejść na tę piękną wyspę. Takie pomyłki mogą się zdarzyć w trakcie rozwijania gry. Naprawa tego błędu była niezwykle łatwa. A to tylko potwierdza potrzebę testowania oprogramowania.
To, co jednak napawa dumą, to znalezienie błędów, które nie są oczywiste, bo występują tylko w przypadkach wykraczających poza typowe użycie nowej zawartości czy funkcji. Zwłaszcza, jeśli mogą mieć bardzo szkodliwy wpływ na graczy.
W jakie interfejsy testowe (np. zaklęcia, komendy, czy narzędzia) jesteś uzbrojony podczas swoich testów, i który jest twoim ulubieńcem? Czy możesz ich używać na środowisku produkcyjnym?
Satudo: Do testów używamy przeróżnych "boskich" zaklęć, a nasze konta i postacie posiadają wszelkiego rodzaju uprawnienia na naszych systemach testowych. Ale używamy ich jedynie podczas testów. Jako tester nie mam praktycznie żadnego powodu, żeby odwiedzać produkcyjne światy na testowych postaciach.
Jednym z moich ulubionych uprawnień jest oczywiście niewrażliwość. Wyobraźcie sobie, że musicie przetestować walkę z bossem pod kątem funkcjonalności, ale nie jesteście nieśmiertelni. To jest prawie niemożliwe. :)
Ale możemy również teleportować się w dowolne miejsce, ustawiać naszym postacie różne wartości misji (np. żeby zasymulować przebieg misji, jeśli jest taka potrzeba), spawnować potwory na mapie, zmieniać płeć albo profesję. To wszystko ułatwia nam wykonywanie przypadków testowych. Logowanie danych po stronie klienta lub serwera również ułatwia nam pracę.
Korzystamy z Jiry jako narzędzia do zarządzania zgłoszeniami o błędach. Do budowania i deployowania naszych środowisk testowych używamy m.in. Jenkinsa i Rundecka.
Poza tym, mamy również nasz wewnętrzny "Creator", czyli narzędzie głównie wykorzystywane przez zespół od zawartości do tworzenia nowych reguł, przedmiotów, map, czy potworów. Podczas testowania możemy z niego korzystać do wyszukiwania błędów, ale to nigdy nie zastąpi testowania przy włączonym serwerze.
A który boss jest twoim ulubionym?
Satudo: Podobała mi się mechanika Lloyda. Fajnie było wystawić tego bossa na próbę. Przy okazji, był to też pierwszy boss, którego kiedykolwiek testowałem.
Czy samemu pracujesz nad pipelinami, czy jest to odpowiedzialność DevOpsa? Czy masz również inne odpowiedzialności lub możliwości w roli testera? Jeśli tak, to nad czym najbardziej lubisz pracować poza samą Tibią?
Satudo: Ustawianie środowisk testowych jest wykonywane przez nas, tzn. przez zespół testerów. To znaczy, że otrzymujemy kod do przetestowania, kompilujemy go i stawiamy system testowy. Zmiany w konfiguracji, czy w bazie danych czasami są również wymagane. Oczywiście, mamy wszelkie narzędzia, żeby uprościć ten proces, jak właśnie Jenkins, czy Rundeck, ale są one utrzymywane przez zespół techniczny lub zespół programistów. Pomniejsze skrypty w Bashu lub Pythonie piszemy sami. A wszystko to jest miłą odskocznią od samego testowania.
Czy bierzecie udział w spotkaniach związanych z planowaniem, żeby zaimplementować wczesne testowanie, gdy tylko to możliwe? Czy macie jakieś sukcesy na tym polu, o których możesz nam opowiedzieć?
Satudo: Uczestniczymy w przeglądach, czy późniejszych spotkaniach akceptacyjnych, żeby móc opowiedzieć o naszych zastrzeżeniach i sugestiach dotyczących testowalności, czy nawet ocenić ryzyko związane z wdrożeniem nowej funkcjonalności. Tutaj czasami podejmowane są również decyzje dotyczące zmiany "boskich" uprawnień, co ułatwi nam późniejsze testowanie.
Dopiero po zakończeniu fazy dewelopmentu my rozpoczynamy testowanie. Wtedy oczywiście w trakcie testowania pojawiają się jeszcze poprawki błędów, które następnie testujemy pod kątem poprawności i pod kątem regresji.
Kto w zespole testerów jest najlepszy, jeśli chodzi o grę w Tibię?
Satudo: Dla mnie jest to Shooken. Spośród wszystkich członków zespołu to on jest tym, który spędza najwięcej czasu w Tibii.
Jak świętowaliście ubiegłoroczny Światowy Dzień Testera?
Satudo: Poczęstowaliśmy się zasłużoną filiżanką kawusi i kawałkiem ciasta. :)
Wolisz używać maszyn fizycznych czy wirtualnych do testowania klientów Windows, Linux i macOS?
Satudo: Nie mogę udzielić tutaj ogólnej odpowiedzi. W zależności od przypadku testowego, zarówno maszyny fizyczne, jak i wirtualne mogą być pomocne. Maszyny fizyczne mogą być przydatne do testowania, jak oprogramowanie zachowuje się na prawdziwym sprzęcie, a wirtualne, gdy chcesz odtworzyć konkretną konfigurację.
Miałeś okazję zagrać w Tibię na innym sprzęcie niż PC, np. Steam Deck? Czy myślisz, że któryś z nich jest warty oficjalnego wsparcia?
Satudo: Osobiście grałem w Tibię tylko na komputerach z systemem Windows. Myślę, że Steam Deck nie jest zbyt powszechny na naszym rynku docelowym, więc powiedziałbym, że nie, prawdopodobnie nie warto. Lepiej jest wykorzystać nasze zasoby na dalszy rozwój gry, na implementację nowych funkcjonalności lub poprawę istniejących. Ale to jest moja osobista opinia. Nie mogę podejmować takich decyzji.
W 2019 roku Bolfrim powiedział, że nie automatyzujecie testów. Czy coś się zmieniło w tej kwestii przez ten czas? Pomysł na posiadanie własnego frameworka do automatyzacji testów w Tibii, zwłaszcza do testów regresyjnych, musi przecież brzmieć ekscytująco, czyż nie?
Satudo: A jakże! Brzmi to naprawdę dobrze. Przerabiamy ten temat regularnie, ale zatrzymaliśmy się na tym, że na razie automatyzacja testów jest dla nas niezbyt praktyczna.
Jaka funkcjonalność była najtrudniejsza do przetestowania?
Satudo: Najtrudniejsze są testy, które wymagają przygotowania systemu w taki sposób, aby znalazł się on w określonym stanie, np. testy polegające na łączeniu światów Tibii. Jeśli trzeba to przetestować w połączeniu z innymi sytuacjami, np. handlem postaciami i dodatkowo awarią serwera gry i jego przywróceniem, to testowanie staje się dość skomplikowane.
Poza tym, takie rzeczy jak optymalizacja serwera są również ciężkie do przetestowania. Nie tylko musimy sprawdzić, czy serwer pracuje wydajniej po zmianie, ale również czy nie pojawiły sie żadne regresje.
Czasami trudno jest oszacować, na które funkcje wprowadzona zmiana może mieć wpływ.
Kilka miesięcy temu możliwe było ponowne przenoszenie przedmiotów z głównego kontynentu na Rookgaard. Był to gorący temat, który zakończył się usunięciem postaci, która w tamtym czasie zajmowała drugie miejsce w rankingu doświadczenia na Rookgaardzie. Czy pracowałeś może nad tym błędem?
Satudo: Oczywiście mam świadomość, że taki błąd wystąpił. Słyszałem o tym również od kolegów z zespołu. Tak czy inaczej, akurat to nie ja byłem zaangażowany w pracę nad tym scenariuszem.
Jak możemy my, jako gracze, pomóc rozwijać Tibię? Co powinno być zawarte w dobrym zgłoszeniu błędu? Kiedy takie zgłoszenie trafia do ciebie?
Satudo: Zgłoszenia zazwyczaj najpierw trafiają do Customer Supportu. Oni tworzą wewnętrzne zgłoszenie dla zespołu testerów na bazie oryginalnego zgłoszenia od gracza. Wtedy my je weryfikujemy, opisujemy dokładnie jak zreprodukować błąd, i przekazujemy dalej do kierownictwa, aby ocenić, jak poważny jest to błąd, i na samym końcu trafia on do programistów.
Dobre zgłoszenie błędu powinno zawierać:
Szczegółowy opis problemu, zawierający kroki prowadzące do jego wystąpięnia. Im bardziej szczegółowe są kroki, tym łatwiej jest nam śledzić przenoszenie się błędu.
Informacja o środowisku, na którym problem wystąpił, włączając w to system operacyjny, przeglądarkę, sprzęt, czy wersję oprogramowania, również może pomóc nam zawęzić obszar poszukiwań źródła problemu. Oczywiście rodzaj błędu również ma znaczenie. Jeśli po walce z bossem, boss nie dał nam żadnego łupu, to środowisko, na którym odpalony jest klient jest raczej nieistotne.
Zdjęcia albo filmiki, które ilustrują problem są bardzo pomocne. Dodatkowo, zdjęcia minimapy są często pomocne w lokalizacji problemu.
A raport na poziomie eksperta zawiera również opis nie tylko rzeczywistego "błędnego" zachowania, ale również tego oczekiwanego.
Czy zgłoszenie błędu może być powodem do ukarania autora? Bo jeśli znasz reprodukcję krytycznego błędu, to istnieje ryzyko, że już go nadużyłeś, albo podzieliłeś się tym z innymi...
Satudo: Powiedziałbym, że nie. Jeśli to nie jest oczywiste, że gracz nadużył błąd kilka razy dla własnych korzyści, to z pewnością nie zostanie ukarany. Nikt nie powinien obawiać się kary za znalezienie błędu. Zwłaszcza, gdy go zgłosi. Ale oczywiście, nie powinno się rozsiewać takich informacji.
Tak więc, ludziska, zgłaszajcie swoje znaleziska, ale nie nadużywajcie ich!
Jak oceniasz zimową aktulizację (2022) pod kątem ilości błędów zgłoszonych podczas serweru testowego?
Satudo: Jakość kodu związanego z zimową aktualizacją była bardzo dobra. W porównaniu z innych wydaniami, znaleźliśmy mniej błędów, zarówno w zawartości, jak i w nowej funkcjonalności.
Czy nadal możliwe jest zdobycie The Famous Golden Bug? Kto tak naprawdę może go otrzymać?
Satudo: Oczywiście, to trofeum nadal istnieje. Jest ono przyznawane po zewnętrznych testach. Każdy, kto albo regularnie dostarcza wysokiej jakości raporty o błędach, albo zgłasza błędy krytyczne, ma szansę otrzymać to upragnione trofeum.
Jakie są twoje ulubione skargi ze strony społeczności na temat twojej pracy?
Satudo: Hm... często słyszę, że my w ogóle nie testujemy Tibii. To jest oczywiście nieprawdą, ale pokazuje jak ważna jest nasza praca. Błędy są irytujące dla wszystkich.
Jaką wiedzę lub doświadczenie poleciłbyś zdobyć, aby mieć szansę na zatrudnienie w CipSofcie na stanowisku testera gier? Czy CipSoft zatrudnia pracowników w pełni zdalnych czy wymagana jest przeprowadzka?
Satudo: Perfekcyjnie byłoby mieć ukończone studia informatyczne albo z podobnej dziedziny. Przydałoby się również doświadczenie w testowaniu oprogramowania i znajomość procedur.
Ponadto, powinieneś mieć dobre wyczucie i chęć do ciągłego rozwijania się. Bardzo ważna jest również umiejętność analitycznego myślenia. Dobry zmysł dostrzegania błędów i słabości jest również bardzo pomocny. Dodatkowo powinieneś mieć w sobie coś destrukcyjnego i lubić niszczyć oprogramowanie! :)
Ważna jest również dobra znajomość języka niemieckiego, ponieważ językiem biznesowym w firmie jest język niemiecki.
Aby zostać zatrudnionym przez CipSoft, należy być skłonnym do zamieszkania w okolicach Ratyzbony. Całkowicie zdalna praca nie jest zazwyczaj przyznawana.
Jak podoba Ci się granie lub testowanie Tibii z włączonym dźwiękiem? Czy uważasz, że w najbliższych latach można wprowadzić jedną, jeszcze bardziej niespodziewaną funkcję?
Satudo: Ponieważ dźwięk jest teraz częścią Tibii, często trzeba testować coś z włączonym dźwiękiem w grze. Dzięki Bogu, że muzyka w Tibii jest czymś, co lubię słuchać. Niestety, obecnie nie posiadam wiedzy o niczym, co mogłoby być tak wielkim hitem lub niespodzianką, jak implementacja dźwięku. Nie jestem osobiście zaangażowany w planowanie nowych funkcji, czy nowej zawartości. Jestem jednak pewien, że w przyszłości również pojawią się niespodziewane funkcje. Nie potrafię jednak powiedzieć, jak duże one będą lub jak zostaną odebrane przez graczy.
Co byś zmienił w Tibii, gdyby to od Ciebie zależało?
Satudo: Osobiście uprościłbym proces onboardingu dla nowych graczy. Tibia jest bardzo złożoną grą i dla nowych graczy może to być niemałym wyzwaniem.
Jakie są Twoje cele zawodowe i osobiste na rok 2023?
Satudo: Na poziomie zawodowym chciałbym poprawić swoje umiejętności testowania i wiedzę, aby być na bieżąco z najnowszymi technikami testowania i technologiami. Chcę również znaleźć więcej błędów i defektów, aby poprawić jakość Tibii.
Na płaszczyźnie osobistej chciałbym zwrócić większą uwagę na zachowanie równowagi między życiem zawodowym, a prywatnym. Chciałbym również pracować nad utrzymaniem dobrych relacji z kolegami z pracy.
To było już ostatnie pytanie. Chcemy Ci podziękować za podzielenie się z nami tajnikami twojej pracy! Jeśli chciałbyś podzielić się czymś jeszcze z naszą społecznością, scena jest twoja.
Satudo: Chciałbym podziękować za umożliwienie mi przybliżenia wam procesu testowania oprogramowania w CipSofcie. Chciałbym również zachęcić was do dalszej uważnej gry w Tibię, a jeśli napotkacie jakiś błąd, nie wahajcie się go zgłosić! Piszcie szczegółowe raporty o błędach, które pozwolą nam odtworzyć to, co wam się przytrafiło, i wysyłajcie nam zrzuty ekranu. To ułatwi nam pracę!