You are currently browsing the fansite in: English.
Polish
English
Comments
8
Language
PL
Views
1,125
Length [min]
19
Ten wywiad został przeprowadzony wyłącznie dla Rookie.com.pl, zgodnie z jednym z przywilejów przewidzianych w programie fanowskim. Kopiowanie bez wyraźnej zgody administratora jest zabronione.

***

Chcielibyśmy podziękować społeczności r/TibiaMMO za zaangażowanie i wkład w pytania do wywiadu. Niektóre pytania pokrywały się z naszymi, inne nas mocno zainspirowały, a jeszcze inne po prostu zaadaptowaliśmy. Przy konkretnych pytaniach znajdziecie nazwy użytkowników Reddita, którzy się do nich przyczynili.

***

Knightmare

***

Cześć, Knightmare! Ostatni raz rozmawialiśmy jakieś 6 lat temu. Co w tym czasie zmieniło się u Ciebie najbardziej – w życiu, pracy lub w sposobie myślenia o tworzeniu świata i questów?

Knightmare: Niedawno przenieśliśmy się do innego pokoju biurowego, co jest mniej więcej takim poziomem ekscytacji, jaki stary człowiek taki jak ja jest w stanie znieść. Ostatnie kilka lat było dość intensywne. Wszyscy mierzyliśmy się z pandemią, która, jak dla większości ludzi, przyniosła zmiany i wyzwania. Nasza praca też nie była od tego wolna.

Jeśli chodzi o moje spojrzenie na świat, staram się zachować otwarty umysł, poważnie traktować feedback i czerpać nowe bodźce z eksperymentów. Ale ostateczny cel pozostaje ten sam: dać graczom jak najbardziej wciągające questy. Wszystko inne to już tylko standard: starzenie się, coraz bardziej zardzewiałe kości i brak większej mądrości.


Z Twojej perspektywy, jak zmieniło się samo CipSoft i proces tworzenia Tibii na przestrzeni lat? Co dziś wygląda zupełnie inaczej?

Knightmare: Trzeba pamiętać, że byłem zaangażowany w Tibia na długo zanim CipSoft w ogóle powstał jako firma. Więc widziałem sporo zmian.

Procesy szybko stały się profesjonalne, choć oczywiście zawsze można je poprawić. Patrząc wstecz, wiele z metod pracy, których używaliśmy na początku, wydaje się teraz improwizowanych w porównaniu do tego, jak uporządkowane i dopracowane są dzisiaj.

Wtedy wiele zależało od osobistej inicjatywy i pracy ręcznej, oraz od licznych obejść i workaroundów. Dziś mamy znacznie bardziej zaawansowane systemy, klarowne procesy i wiele zabezpieczeń. To nie znaczy, że wszystko jest idealne, ale kontrast z wczesnymi latami jest wyraźny.

Mój najwcześniejszy „narzędziowiec” zapisywał postęp tylko przy zmianie poziomu. Więc lepiej było co jakiś czas przełączać poziom, bo jeśli program padł – a padł, oj tak – można było stracić godziny pracy. Dziś czasem też zapominam zapisać, ale przynajmniej awarie zdarzają się rzadko.


Czy czasem pełnisz rolę mentora dla młodszych twórców? Jaką najważniejszą radę dałbyś osobom marzącym o tworzeniu światów gier, tak jak Ty – szczególnie dzisiaj, gdy mają nowoczesne narzędzia i zupełnie inne możliwości niż kiedyś?

Knightmare: Ponieważ pracujemy zespołowo, wymiana doświadczeń jest naturalnym procesem i zdecydowanie nie przebiega tylko w jedną stronę. Młodsi koledzy mogą mnie nauczyć kilku sztuczek, tak samo jak ja mogę podzielić się swoimi.

Ja rozwijałem się razem z naszymi narzędziami przez lata. Nowi współpracownicy mają dziś zupełnie inne wyzwania niż ja miałem. Jest po prostu dużo do nauczenia się naraz. Liczba opcji w narzędziach – flagi, warunki, akcje – znacząco się zwiększyła, a śledzenie wszystkiego to nie lada zadanie.

Knightmare
Dla tych, którzy chcą pójść podobną drogą, powiedziałbym: zacznij od własnych małych projektów albo dołącz do zespołu modderów czy hobbystów. Sprawdź, czy tego rodzaju praca naprawdę Ci odpowiada. I bądź przygotowany, że nie każda gra, nad którą pracujesz, będzie Tibia. W firmie najczęściej przyczyniasz się do wizji innych ludzi, nie tylko do własnego marzenia.

A poważnie mówiąc, biorąc pod uwagę obecny stan branży gier, zamykanie firm i redukcje etatów, ważne jest, by pozostać realistą. Nie chcę niszczyć czyichś marzeń, ale mądrze jest nie stawiać wszystkiego na jedną kartę. Posiadanie „poduszki bezpieczeństwa” nigdy nie jest złym pomysłem.


Jak wygląda proces tworzenia nowego questa, lokacji lub fragmentu fabuły od pierwszego pomysłu aż do jego wprowadzenia do gry?

Knightmare: Zazwyczaj wszystko zaczyna się od pomysłu. Czasem to historia, którą chcę opowiedzieć, czasem temat, który chciałbym zgłębić, a czasem po prostu pojedyncza walka, wokół której chcę zbudować całą mechanikę. Z tego powstaje szkicowy koncept.

Koncept jest następnie przedstawiany wewnętrznie jako potencjalny pomysł na update. Jeśli otrzyma zielone światło, zaczynamy współpracę z grafikami, wizualizując kierunek poprzez concept arty. Jednocześnie fabuła staje się coraz bardziej konkretna, a poszczególne kroki questa nabierają kształtu.

Potem powstaje wstępny układ mapy, który stopniowo wypełniany jest zawartością. Implementowane są questy, zadania i walki, NPC ożywają, a wszystko powoli zamienia się z pomysłu w grywalną zawartość. Testy wewnętrzne, poprawki, a na końcu przygotowywany jest walkthrough, zanim treść trafi na testy wewnętrzne, a potem na serwery testowe, gdzie gracze mają pierwszy wgląd w nadchodzące nowości.

Nasze narzędzia stały się przez lata znacznie bardziej zaawansowane. Mamy znacznie więcej opcji i wiele zabezpieczeń, by uniknąć najbardziej oczywistych błędów.


Skąd wiesz, że historia lub quest naprawdę „działa”? Jakie sygnały wskazują, że coś jest gotowe i wystarczająco dobre, by wprowadzić to do świata Tibii?

Knightmare: Plan bitwy jest perfekcyjny, dopóki nie spotka bitwy.

Ostatecznie historia to forma rozrywki. Więc powiedziałbym, że „działa”, gdy faktycznie bawi graczy. A to już tylko gracze mogą naprawdę ocenić. Ich odbiór mówi, co działa, a co nie.

Trzeba trzymać ego na wodzy. Bez względu na to, jak bardzo kocham historię, jeśli gracze czują, że ich nie bawi, to po prostu nie zadziałało.

Mogę tylko mieć nadzieję, że moje pomysły, które wyrastają z mojego doświadczenia z Tibii i historii, które przez lata tworzyłem, ostatecznie pasują do świata. Fakt, że zarówno gracze, jak i twórcy są tu wciąż po tylu latach, daje mi pewność, że przynajmniej zmierzam w dobrym kierunku.


Czy zdarzyło się, że coś, z czym się nie zgadzałeś, zostało dodane do gry? Jak sobie z tym radziłeś?

Knightmare: Tworzenie gier to zawsze praca zespołowa z wieloma interesariuszami. Naturalne jest, że nie każdy pomysł idealnie pasuje do naszych preferencji.

Pracując w zespole, nie jesteś dyktatorem, którego słowo jest prawem, i nie możesz bez końca spierać się o każdy detal. Z czasem uczysz się ufać wspólnej perspektywie i mocnym stronom swoich kolegów.

Patrząc wstecz, niektóre pomysły, które na początku mnie nie zachwycały, okazały się bardzo pozytywnymi dodatkami. To jedna z zalet pracy zespołowej – końcowy efekt często korzysta z punktów widzenia wykraczających poza Twój własny.


Czy macie możliwość sprawdzenia, czy quest został rozpoczęty lub ukończony przez jakiegokolwiek gracza? Jaki procent questów w grze nie został jeszcze odkryty? (Aid_Angel, _Adp)

Knightmare: To bardzo zależy od konkretnego questa. W przypadku większości nowoczesnych questów możemy sprawdzić dane serwera i zobaczyć, czy został rozpoczęty lub ukończony.

Starsza i bardziej ukryta zawartość jest znacznie trudniejsza do śledzenia w ten sposób. Wtedy systemy nie były projektowane z takim poziomem monitoringu.

Szczerze mówiąc, nie mogę powiedzieć na pewno, co wciąż pozostaje nieodkryte. Zakładam, że jeśli ktoś rozwiązał coś naprawdę starożytnego i ukrytego, w końcu dowiedzielibyśmy się o tym przez fora lub inne kanały społecznościowe.


Tibia to dziś ogromny, wielowarstwowy świat stworzony przez dekady. Jak trudne jest utrzymanie spójności fabuły, aby nowa zawartość nie kłóciła się z tym, co powstało 10, 15, czy nawet 20 lat temu?

Knightmare: Dla kogoś z pamięcią tak zawodną jak moja, czasem może to być koszmar. Kiedy celowo łączę elementy na przestrzeni lat, a nawet dekad, zawsze najpierw sprawdzam fakty.

Pomaga też fakt, że nigdy nie byłem fanem dawania jednoznacznych odpowiedzi wprost w świecie/grze. Wolę zostawiać pewne aspekty niejasne, otwarte na interpretację, a czasem nawet przedstawiać sprzeczne fragmenty lore celowo. W ten sposób gracze sami mogą zdecydować, co jest prawdziwym rdzeniem mitu, a które elementy warto traktować z rezerwą.

Są też fragmenty fabuły, które pozostały ze mną, bo nigdy nie zostały w pełni rozwiązane. Siedzą cicho w pewnego rodzaju wewnętrznym backlogu pomysłów, które chciałbym kiedyś wznowić. Ale nigdy nie chciałbym ich wpychać do gry tam, gdzie nie pasują naturalnie lub gdzie nie miałyby odpowiedniego środowiska, by naprawdę rozkwitnąć.


Tibia słynie z tajemnic i nierozwiązanych zagadek. Z twojej perspektywy, w jakim stopniu są one świadomym elementem budowania atmosfery i wyobraźni graczy, a w jakim efektem starszych pomysłów, ograniczeń lub zawartości, która ostatecznie żyła własnym życiem w teoriach społeczności?

Knightmare: Pomysł na zagadkę często wyrasta z osobistej historii, czy to innych gier, seriali, książek, czy nawet doświadczeń z życia codziennego. Te wpływy tworzą żyzny grunt, z którego mogą wyrastać nowe tajemnice.

Niektóre zagadki są bardzo świadomym wyborem projektowym. Pozostawienie przestrzeni do spekulacji, zachęcanie graczy do łączenia faktów i pozwolenie wyobraźni wypełniać luki może znacznie wzbogacić atmosferę świata.

Jednocześnie Tibia istnieje od dekad. Nie wszystko, co stało się wielką tajemnicą, od początku nią było. Niektóre elementy zostały ukształtowane przez ograniczenia techniczne lub zwykłe eksperymenty, a z czasem społeczność nadała im znacznie większe znaczenie niż pierwotnie miały. To część magii.

Oczywiście, czasem feedback inspiruje nowe kierunki. Niektóre rzeczy po prostu rozwijają się poza pierwotnym zamysłem. Kto pamięta człowieka w jaskini?


Niektóre klasyczne wątki fabularne, jak Sword of Fury, Samael czy język 469, inspirowały ogromne teorie przez lata. Jak odbierasz fakt, że gracze budują tak rozbudowane interpretacje wokół elementów świata, które czasem miały znacznie prostsze początki? (fmania3)

Knightmare: Wierzę, że wyobraźnia graczy jest jednym z najpotężniejszych narzędzi w każdym świecie gry. Jedne z moich ulubionych wspomnień z Tibii dotyczyły próby odkrywania tajemnic. W tych momentach nigdy nie chodziło tylko o ostateczną odpowiedź – sama podróż była prawdziwą nagrodą.

Kiedy gracze tworzą rozbudowane teorie, nawet wokół elementów, które mogły mieć prostsze początki, uważam to za fascynujące, a nie frustrujące. Czasem te teorie okazują się błędne, ale to nie czyni ich bezwartościowymi. Często pobudzają własną kreatywność. Ludzie mogą wykorzystać te pomysły w swoich projektach albo zainteresować się historią, kryptologią czy innymi dziedzinami, bo wzbudziła je ciekawość.

Naprawdę lubię odchylić się i obserwować, jak teorie się rozwijają, widząc, jak gracze rozpakowują historię, łączą fakty i próbują dostrzec szerszy obraz historii, które opowiadamy w aktualizacjach.


Wyspa Rookgaard kryje wiele sekretów, lokacji, questów i zagadek. Czy masz swoją ulubioną część wyspy lub historię, która szczególnie utkwiła Ci w pamięci podczas jej tworzenia? A może miałeś pomysł na miejsce, questa lub inny element, który nigdy nie został wdrożony lub nie wyszedł tak, jak planowałeś? (Gaines-NL)
Knightmare
Knightmare: Rookgaard pełen jest drobnych szczegółów, a nie jednej definiującej chwili. Kiedy go tworzyłem i później rozwijałem, dodałem niezliczoną ilość małych żartów i odniesień – niektóre subtelne, inne mniej.

Jak wspomniałem wcześniej, nasze narzędzia były wtedy znacznie ograniczone. Musiałem pracować z tym, co było dostępne, i być kreatywnym w tych ograniczeniach. W pewnym sensie to właśnie pomogło kształtować charakter wyspy.

Moim celem było odtworzenie atmosfery, jaką sam doświadczyłem w początkowych dniach Tibii: mieszanka ekscytacji, niebezpieczeństwa, niepewności i odrobiny tajemnicy. Chciałem, by nowi gracze poczuli to samo poczucie zdumienia. I tak, nie mogłem się powstrzymać przed dodaniem odrobiny lekko absurdalnego humoru tu i tam.

Po ponad dwudziestu latach trudno wskazać jeden konkretny element. Ale wciąż pamiętam dodanie skarbu Kapitana Iglue. To chyba coś znaczy.


Czy tajemnicze, pozornie niedostępne lokacje i nierozwiązane wątki fabularne na Rookgaard były od początku planowane jako element budowania atmosfery i poczucia większego świata, czy wynikły z eksperymentów i ograniczeń tamtego czasu?

Knightmare: Jak już wspominałem, przy Rookgaard chciałem odtworzyć uczucia, jakie miałem w swoich wczesnych dniach w Tibii. Tak, wiele z tych tajemniczych lub pozornie niedostępnych miejsc miało sugerować, że wyspa jest częścią większego świata. Chciałem „przekazać”, że nadchodzi więcej, że Tibia jest większa, dziwniejsza i głębsza, niż można było zobaczyć od razu.

Jednocześnie byliśmy naprawdę ograniczeni przez narzędzia i systemy dostępne wtedy. Nie było nawet podstawowego systemu questów w takim sensie, w jakim go dziś rozumiemy. Eksperymentowałem więc, tworząc coś w rodzaju proto-questów, nakładając własne ograniczenia. Niektóre przedmioty po prostu nie spadały z potworów – trzeba było je znaleźć, zbadać i zrozumieć, jak je zdobyć.

W efekcie oba aspekty – intencja i ograniczenia – ukształtowały Rookgaard. Czasem ograniczenia zmuszają do większej kreatywności niż pełna swoboda.


Wyspa ma bardzo charakterystyczną atmosferę: surową, pełną niebezpieczeństw, historii i mitów. Co inspirowało Cię przy tworzeniu Rookgaard i jego unikalnego klimatu? A bardziej ogólnie – co inspiruje Ciebie lub zespół dzisiaj?

Knightmare: Jak wspominałem, Rookgaard w dużej mierze inspirowany był tym, co mnie fascynowało w moich wczesnych dniach w Tibii. Chciałem odtworzyć poczucie niebezpieczeństwa, niepewności i cichej tajemnicy – wrażenie, że świat jest większy, niż się wydaje, i nie tłumaczy wszystkiego łatwo.

Dziś inspiracja działa trochę inaczej. Myślimy bardziej świadomie w kontekście narracji całościowej i długoterminowego rozwoju. Rosnąca baza lore stanowi punkt wyjścia – czasem bardzo widoczny, czasem cicho w tle. Nowe pomysły często wyrastają z tego fundamentu.

Jednocześnie wciąż pracujemy w świecie fantasy, i tematów, konceptów czy historii do odkrycia nie brakuje. Jeśli już, to prawdziwe ograniczenia to czas i zasoby, a nie wyobraźnia.


Na przestrzeni lat współtworzyłeś niezliczone historie, tajemnice i sekrety w Tibii. Czy zdarza Ci się zapominać swoje stare pomysły? Gdybyś wszedł teraz do gry jako zwykły gracz, czy niektóre z Twoich własnych questów lub zagadek mogłyby Cię zaskoczyć lub znów postawić wyzwanie?

Knightmare: Och, absolutnie. Jak już wspominałem, moja pamięć bywa zawodna. Często muszę zaglądać do starych notatek i czasem zaskakuje mnie, jak inaczej pamiętałem pewne szczegóły.

Jednocześnie może to być dziwnie przyjemne doświadczenie. Rzut oka na stare notatki, screenshot lub zwykła wizyta w miejscu w grze może otworzyć floodgatey dawno zapomnianych wspomnień.

Gdybym wszedł dziś do Tibii jako zwykły gracz, jestem pewien, że niektóre z moich questów lub zagadek znów postawiłyby przede mną wyzwanie. Nie dlatego, że byłyby niezwykle skomplikowane, ale dlatego, że czas zmienia perspektywę. A to wcale nie jest takie złe.


Rookgaard jest miejscem kultowym dla wielu graczy. Jak postrzegasz wyspę dzisiaj jako jej współtwórca – bardziej jako zamknięty rozdział w historii Tibii, czy wciąż jako ważny fundament całego świata?

Knightmare: Czuję ogromną wdzięczność wobec wszystkich graczy, którzy pokochali Rookgaard i których obecność pomogła tej małej wyspie przetrwać upływ czasu. W wielu aspektach jest ona równie częścią historii Tibii, co mojej własnej.

Nie pełni już tej samej roli startowej, jak kiedyś, i niektórzy gracze nigdy nie doświadczą jej w taki sposób, jak wcześniejsze pokolenia. Ale dla mnie wyspa, jej mieszkańcy, NPC i niezliczeni gracze, którzy przez nią przeszli lub zostali, wciąż zajmują bardzo szczególne miejsce.


Czy jest jakiś element Rookgaard – lokacja, postać lub historia – którego jako twórca jesteś szczególnie przywiązany? Co kryje się „za kulisami”?

Knightmare: Rookgaard składa się z tak wielu małych elementów, które razem tworzą jego atmosferę, że wskazanie jednego byłoby niemal powierzchowne. Chodzi mniej o konkretną lokację czy postać, a bardziej o to, jak wszystkie te drobne części współgrają.

Od czasu do czasu odwiedzam wyspę i uśmiecham się, przypominając sobie, co myślałem, dodając daną linię dialogu, NPC czy mały detal w rogu mapy.

Dlatego zamiast wskazywać jeden konkretny element, najbardziej cenię sobie Rookgaard jako całość.


Czy jest coś, co zaprojektowałeś w początkowych latach, nie tylko na Rookgaard, co dzisiaj zrobiłbyś zupełnie inaczej, biorąc pod uwagę swoje doświadczenie i możliwości technologiczne?

Knightmare: Z systemami, które mamy dziś, prawdopodobnie dodałbym bardziej ustrukturyzowane questy, a może nawet małego bossa na niskim poziomie, by zwiększyć różnorodność. Obecnie dostępnych jest tak wiele mechanik, których wtedy po prostu nie było.

W tamtych czasach musieliśmy pracować w bardzo surowych ograniczeniach, a wiele zawartości opierało się na atmosferze i eksploracji, a nie na złożonych systemach. Gdybym miał zaprojektować coś jak Rookgaard 2.0 dzisiaj, prawdopodobnie wyglądałoby to inaczej pod względem mechaniki i struktury, choć wciąż starałbym się zachować pierwotnego ducha.


Patrząc wstecz, co Twoim zdaniem Tibia robiła lepiej w latach 2000–2010 niż dzisiaj? Czy są elementy z tego okresu, które warto by odświeżyć lub przywrócić w nowej formie? (_Adp)

Knightmare: Myślę, że nostalgia odgrywa dużą rolę przy wspominaniu tamtego okresu. Wiele rzeczy wydaje się wyjątkowych właśnie ze względu na czas i okoliczności, w których je przeżyliśmy.

Jednocześnie wiele się zmieniło i słusznie. Utrzymanie gry świeżej przez ponad 25 lat, bez niszczenia tego, co ją wyróżnia, to spore wyzwanie. Gdyby gracze z tamtej ery weszli teraz do dokładnej wersji z 2000 roku, szybko mogliby zdać sobie sprawę, że część „magii” wiązała się też z ograniczeniami, które niekoniecznie chcielibyśmy przywracać.

To trochę jak z oglądaniem starych programów telewizyjnych: w pamięci wydają się lepsze niż cokolwiek dzisiaj. Ale gdybyś musiał oglądać je w czerni i bieli i wstawać za każdym razem, by zmienić kanał, romantyzm szybko by zniknął.

Mimo to modernizacja starszych elementów i reinterpretacja ich w sposób współczesny jest jak najbardziej możliwa, a czasem wręcz pożądana, o ile ma sens w obecnej grze.


Jak daleko w przyszłość planujesz rozwój świata i zawartości? Czy masz ogólną wizję kierunku, w jakim Tibia zmierza w nadchodzących latach? (_Adp)

Knightmare: Kilka lat temu żartobliwie stworzyłem coś w rodzaju dwudziestoletniego planu dla świata. Nie dziwi więc, że tylko ułamek tych pomysłów trafił dotąd do aktualizacji. Pojawiają się nowe inspiracje, priorytety się zmieniają, a czasem poziom lub zakres aktualizacji po prostu nie pasuje do starszej koncepcji.

Wciąż jest wiele pomysłów czekających na swój moment. Mam ogólne wyczucie kierunku, pewne wątki fabularne, tematy i odkrycia, które chciałbym rozwinąć w czasie.

Czasem niemal boli, że nie mogę jeszcze o nich mówić. Wszystkie te dramatyczne zwroty akcji i szokujące odkrycia czekają w tle… ale cierpliwość jest częścią zabawy.


Tibia przeszła też dużą zmianę technologiczną: dźwięk, nowe efekty wizualne i bardziej zaawansowane narzędzia. Jak myślisz, jak te możliwości wpłyną na opowiadanie historii w grze w przyszłości? (naner00)

Knightmare: Zdecydowanie eksperymentujemy i testujemy nowe możliwości. Zawsze jest coś do udoskonalenia, a niektóre z tych ulepszeń faktycznie otwierają nowe sposoby wspierania opowiadania historii.

Nie każde ulepszenie musi być głośne czy efektowne. Dużo postępu dzieje się „pod maską”. Lepsze narzędzia, płynniejsze systemy i bardziej elastyczne mechaniki mogą wzmocnić immersję, bez że gracze w ogóle zauważą techniczną warstwę stojącą za tym.

Technologia powinna służyć historii, a nie ją przytłaczać. Jeśli zrobimy to dobrze, gracze w ogóle nie pomyślą o narzędziach – po prostu doświadczą świata, który wydaje się bogatszy i spójniejszy.


Patrząc na Twój wkład w Tibii przez wszystkie te lata – czy jest coś, z czego jako twórca jesteś szczególnie dumny, nawet jeśli gracze nie wiedzą, że to od Ciebie pochodzi?

Knightmare: To trudne pytanie. Wiele pomysłów, które trafiły do gry, wiąże się z miłymi wspomnieniami.

Gdybym miał wskazać jeden, prawdopodobnie byłoby to „20 Years a Cook”. Uważam to za rodzaj listu miłosnego do Tibii i jej graczy. Czas był jedynym powodem, dla którego nie dodałem jeszcze więcej moich psot, a zaprojektowanie i wprowadzenie tego questa sprawiło mi wielką radość.


Czy obecnie angażujesz się w inne projekty CipSoft?

Knightmare: Moim głównym celem jest Tibia i jej zawartość. Biorąc pod uwagę nasz obecny rytm wydawniczy, nie ma zbyt wiele miejsca na dodatkowe projekty.
Knightmare
To nasze ostatnie pytanie: gdybyś mógł zostawić jedną wiadomość lub radę dla graczy i fanów Tibii – co by to było? Dziękujemy bardzo za poświęcony czas i podzielenie się swoimi przemyśleniami.

Knightmare: Wybiorę prosty klasyk, który nie raz pomagał mi zachować perspektywę: Gdziekolwiek idziesz, tam jesteś. W końcu Tibia to doświadczenia, które tworzysz i ludzie, z którymi je dzielisz.

***

Knightmare przesłał również screenshot dla zabawy! Każdy, kto odtworzy dokładnie lokalizację i jej stan na swoim własnym bohaterze do końca dnia (17 marca), weźmie udział w losowaniu jednej z 5 runicznych emblematów!
Knightmare
Scientist (Admin), a month ago

There are no comments right now.

In the last 15 minutes, 0 unique users visited the fansite, including 0 logged in.